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Integral-Games - ein Projektentwurf (2001 )

H. Johannes Wallmann:

Integral-Games

© creativ commons (CC BY-NC-ND 3.0) http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/

Die Zukunft entscheidet sich daran, inwieweit es der Menschheit gelingt, die „Gebrauchsanleitung für das Raumschiff Erde“ (Buckminster Fuller) zu erkennen und auf allen Gebieten anzuwenden. Dazu bedarf es eines gemeinsamen transkulturellen Handlungskodexes. Kulturell - weil kulturelle Strukturen die Gemüter konfigurieren und  somit einen wichtigen Schlüssel zum Handlungskodex der einzelnen Individuen bilden. Trans - weil die Globalisierung Probleme mit sich bringt, für deren Lösung die Handlungskodexe der einzelnen Kulturen nicht mehr ausreichen, weshalb es nach den durch alle Kulturen hindurchwirkenden Gemeinsamkeiten zu fragen gilt.

An diesem Punkt setzt die Idee der Integral-Games an. Sie bietet die Möglichkeit der Entwicklung einer transkulturellen Praxis, mit der die unterschiedlichen Formen und Funktionen aus den Künsten und Wissenschaften, den Religionen, Philosophien und Weisheiten der einzelnen Kulturen zueinander ins Verhältnis zu setzen sind. Im Erlebnis der archetypisch dynamischen Prozesse von Klängen, Formen und Farben ist es denkbar, mit den Integral-Games die abstrakten Gemeinsamkeiten der unterschiedlichen Weltkulturen erfahrbar werden zu lassen. Die computersteuerbaren Integral-Games zielen daher nicht auf Sieg oder Niederlage, sondern auf das Zusammenspiel der unterschiedlichen Funktionen und Formen zu integralen Selbstorganisationssystemen. Kritisch reflektierend, transkulturell geöffnet und medial erweitert knüpfen sie an der Glasperlenspiel-Idee von Hermann Hesse an, um mit neuesten technischen Mitteln die kosmischen und organismischen Aspekte menschlichen Lebens im Spiel von Naturgesetz und Zufall erfahrbar werden zu lassen. Die Wahrnehmung z.B. von Supernova, oder die Funktionen z.B. Schwarzer Löcher im Weltall, oder wissenschaftliche Aspekte z.B. der Chaos- und Stringstheorien gehören dazu ebenso, wie die Simulation von ökologischen, ökonomischen und genetischen Relationen. Vor einer weltweiten Öffentlichkeit könnten Integral-Games damit zur Wahrnehmung universaler und transkultureller Gemeinsamkeiten beitragen und Anhaltspunkte zur Entwicklung eines transkulturellen Bewusstseins geben.
Integral-Games werden als gesellschaftliches Ereignis von Spielmeistern in „Laut und Form und Farbe“ gespielt, live übertragen von Rundfunk-, Fernseh- und Internetmedien. Sie können aber auch zu Hause am Computer – mit anderen Spielern über Internet verbunden – gespielt werden. Möglicherweise könnten Integral-Games sich eines Tages vielleicht sogar als kulturell und künstlerisch fundierte Alternativen zu den Massenerlebnissen von Fussballspielen oder Rock- und Popkonzerten herausstellen.

Die Künste der Moderne bilden eine Art Grundlagenforschung, die für Integral-Games nun nutzbar gemacht werden kann. Die abstrakt-konstruktiv-organismisch konkreten Formen, Farben, Klänge ermöglichen die integrale (rationale wie emotionale) Erfahrung von Resonanzphänomen der unterschiedlichsten dynamischen Prozesse. Dazu bedarf es einer umfassenden inter- und transdisziplinären Zusammenarbeit, die - neben den zeitgenössischen Künsten - die Arbeit von Mathematikern, Computerprogrammierern, Licht- und Tontechnikern ebenso benötigt, wie z.B. Erkenntnisse aus Chaosforschung, Stringstheorie, Astronomie, Spieltheorie oder archäologischer Kulturanthropologie.

Berlin im Juli/August 2001        
H. Johannes Wallmann: Projekt Integral-Games
Copyright 2001

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Einleitende Worte

Auf der Grundlage der Domäne III - ZEITKLANG/KLANGZEIT IN LANDSCHAFT UND ARCHITEKTUR - meines Integral-Art-Konzeptes (einzusehen unter: www.integral-art.de) gelang es mir im zurückliegenden Jahrzehnt, eine Reihe von grossen landschafts- und architekturbezogenen Klangprojekten zu realisieren.  Projekte, wie z.B. KLANGZEIT WUPPERTAL, SCHWEBEN UND HÖREN, GLOCKEN REQUIEM DRESDEN, KLANG FELSEN HELGOLAND, INNENKLANG FÜR VIER ORCHESTERGRUPPEN UND SOPRANE (Berlin), wurden von vielen tausenden Zuhörern gehört und von mehreren Rundfunkanstalten live übertragen. Es bestätigte sich dabei die These, dass avancierte künstlerische Projekte, die für einen konkreten Zusammenhang - und unter Beachtung sämtlicher Randbedingungen - speziell entwickelt werden, auch unter "Normalbürgern" ein aufmerksames und interessiertes Publikum finden können.

Nachdem ich in den vergangenen Jahren bereits eine Reihe von Prototypen musikalischer Spielformen entwickelt habe, möchte ich nun versuchen, die Vision der Integral-Games (Integral-Art-Domäne VII: KOSMOS DES SPIELS) zu realisieren. Da sich in den Formen und Farben der modernen Kunst und Musik ein Konkretisierungs- und Abstraktionsvermögen äussert, das nicht selten dem alter Kulturen und Urvölker ähnlich ist, sollte die Suche nach den Gemeinsamkeiten der Kulturen an diesem Punkt beginnen.

Wie bereits erwähnt, zielen die Integral-Games darauf, den regionalen, nationalen und religiösen Ebenen kulturellen Bewusstseins eine transkulturelle Ebene hinzuzufügen, und dabei den Blick für die Eigenheiten und Besonderheiten der einzelnen kulturellen Traditionen und Weisheiten ebenso freizumachen, wie den auf die allgemeinen transkulturellen Grundlagen. Anstatt sich gegenseitig zu bekriegen,  soll so die eine Kultur von der anderen lernen können. Auf diese Weise setzen Integral-Games den fundamentalen ideologischen Unterschieden der Weltkulturen, die auch als militärischer Zündstoff praktiziert werden, eine vernünftige Alternative entgegen. Angesichts der kommerziellen und technologischen Globalisierung muss dies als eine interdisziplinäre Aufgabenstellung grossen Ausmasses gelten, für die es Kompetenzen, Möglichkeiten und Kräfte vieler Menschen zu koordinieren gilt. Es braucht dazu einer - auf seriösen Forschungen und Klärungen beruhenden - interdisziplinären Zusammenarbeit. Erst so wird sich die Chance bieten, gesellschaftlich relevant ein integrales transkulturelles Bewusstsein zu entwickeln, ohne dabei in die Klischees und den kommerziellen Kitsch der Unterhaltungsindustrien oder in individuelle Ästhetizismen abzustürzen.

I. Wissenschaftliche und künstlerische Aufgabenstellungen

A: Die Sichtung (kultur)wissenschaftlicher und philosophischer Grundlagen
zukünftiger Integral-Games auf transkultureller Basis

B: Die Entwicklung von Integral-Game-Prototypen

C: Die öffentliche Kommunikation der Forschungsergebnisse

I.A: Die Sichtung (kultur)wissenschaftlicher und philosophischer
Grundlagen transkultureller Integral-Games


Diese Sichtung soll vornehmlich in drei Bereichen erfolgen:
1. Gemeinsamkeiten im Vergleich der Kulturen
2. Homo ludens - naturwissenschaftliche und künstlerische Grundlagen der Integral-Games
3. Kritische Reflexion bisheriger Computerspiele

I. A 1.: Gemeinsamkeiten im Vergleich der Kulturen

Die vorgesehenen Forschungen setzen nicht an bei den grossen Religionen und Ideologien, sondern bei den in ihnen gebrauchten "Archetypen" von Formen, Farben, Klängen. Es wird danach gefragt, welche traditionellen und aktuellen Bedeutungen in den unterschiedlichen Kulturen z.B. Kreis, Quadrat, Spirale, die Zahlen oder die Farbe blau haben. Es geht bei dieser vergleichenden Forschung darum, in den Kulturen Linien von Ähnlichkeiten und Gemeinsamkeiten aufzuspüren, ohne dabei die Unterschiede zu verwischen.

Die Forschungen werden sich zunächst auf folgende Themen erstrecken:
. Formen, Farben, Klänge und deren "Archetypen" im interkulturellen Vergleich
. Das kosmische und organismische Bewusstsein in den unterschiedlichen Kulturen
. Psychologien und Methoden kulturellen/künstlerischen Erlebens und Gestaltens

Die genauen Forschungsthemen sollen entsprechend der sich am Forschungsprojekt beteiligenden Forscher konkretisiert werden.

I. A 2.: Homo ludens

J. Huizinga hat mit seinem Buch "Homo ludens" einige kulturgeschichtliche und gedankliche Linien des Spiels und des spielenden Menschen aufgezeigt. Manfred Eigen/Ruthild Wnkler haben mit ihrem Buch "Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall" einen modernen naturwissenschaftlichen Blick auf das Spiel und seine Implikationen geworfen. Nicht zuletzt ist an Buckminster Fullers Idee eines "Worldgames" zu denken, mit dem Strategien der zivilisatorischen Entwicklungen und ihrer ökologischen und kulturellen Auswirkungen simuliert werden sollten.

Wir fragen mit unseren Forschungen, inwiefern im Spiel allgemeingültige "Naturgesetze" und Selbstorganisationsprinzipien zur Anwendung kommen und zu einer transkulturellen Verständigung beitragen können.

. Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall
. Allgemeine und grundlegende Prinzipien von Selbstorganisationssystemen
. Strings-, Chaos- und Spieltheorien
. Der energetische Charakter von Formen, Farben, Klängen
. Strategien zur Steuerung integraler dynamischer Prozesse

Wir stellen zudem die Frage nach der Relevanz solcher Visionen wie des "Glasperlenspiels" von Hermann Hesse und befassen uns mit den zahlreichen bisherigen Veröffentlichungen und Überlegungen zum Thema "Spiel". Wir fragen danach, wie eine neue "ludische Kultur" beschaffen sein könnte. Wir gehen bei unserem Forschungsprojekt von der These aus, dass die integralen organismischen und kosmischen Realitäten des Lebens in spannendem Spiel simulativ erfahren und gelernt werden können und dass es möglich ist, über entsprechende Spiele ein transkulturelles Bewusstsein zu entwickeln.

. J. Huizingas "homo ludens"
. Hermann Hesses Glasperlenspiel - grosse Vision mit kleinen Denkfehlern
. Das "Worldgame" von Buckminster Fuller
. "Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall" von Manfred Eigen/Ruthild Wnkler
. „Künstliche Spiele“ Herausgegeben von von G.Hartwagner, S.Iglhaut, F.Rötzer
. Neue neuro-kulturelle Verständnisse und Implikationen von Kunst und Spiel
. Ethische, technische und logistische Grundlagen für eine ludische Kultur
. Spielinteresse und kulturelle Bindung
. Philosophien von Regel und Zufall (z.B. das I Ging, das Tarot, Spiele überhaupt)

 I. A 3.: Kritische Reflexion bisheriger Computerspiele

Die bisherigen Computerspiele sind kaum ein Anlass, auf die Bildung eines kulturellen Bewusstseins mittels Spiel zu setzen. Wir nehmen daher eine Sichtung bisheriger Computerspiele vor und unterziehen sie einer eingehenden kulturkritischen Reflexion unter Gesichtspunkten wie:

. Der Spieler in Phantasien verdorben - ein Übermaß an spielerischer Willkür
. Die Abtrennung vom Realen - zum Realitätsverlust der Spieler
. Das Problem der Gartenzwerg- und Folkästhetik zahlreicher Spiele
. Gestaltgeben statt Gewaltstreben - dem Gewaltpotential durch Gestaltungspotential begegnen

I.B: Die Entwicklung von Integral-Game-Prototypen

Zeitgleich zu den unter I.A. genannten Forschungen beginnt auf der Grundlage des Konzeptes ein weiteres Team mit dem Versuch, Visionen zum Prototyp eines Integral-Games zu entwickeln. Während des Fortgangs der Entwicklungs- und Forschungsarbeiten treten die Forschungs- und Entwicklungsteams untereinander in einen engen Informations- und Gedankenaustausch, um so die unterschiedlichen Ansätze, Erkenntnisse und Fragestellungen zu diskutieren und zu transkulturell tragfähigen Lösungen zu führen.

I. B 1.: Entwicklung allgemeiner philosophischer, theoretischer und ästhetischer Grundlagen

Nach visionären "Brainstormings" gilt es für das Entwicklungsteam, allgemeine philosophische, theoretische und ästhetische Grundlagen im Hinblick auf deren Umsetzbarkeit in einem Integral-Game zu formulieren. Das soll unter folgenden Gesichtspunkten geschehen:

. Spielerische Methoden der Initiierung und Entwicklung eines integralen transkulturellen Bewusstseins
. Organismische, kosmische und technologische Strategien und ihre Anwendung in Integral-Games als Realitätssimulation
. Die sinnliche Erfahrung integraler Selbstorganisationssysteme
. Entwicklung / Nutzung einer transkulturell-modernen Ästhetik als spielereignisimmanente Relation
. Metaebenen der Integral-Games - Metaebenen abstrakter Kunst
. Integral-Games als spielerischer Ausdruck von Verantwortungsübernahme und integral-modernem Gestaltungswillen

Die Spiele werden mit Hilfe bestimmter Prinzipien, Regeln, Konventionen gespielt, die grundlegend einfach und leicht nachvollziehbar sein sollen; z.B.:

. Das Prinzip des Selbstorganisationssystemes und des organismischen Wechselspiels zwischen Teil und Ganzem
. Das Prinzip von Schwingung und Resonanz
. Das Prinzip der Einheit und Spannung der Gegensätze
. Das Prinzip der Symmetrie als effektive Strategie von Selbstorganisationssystemen

Natürlich kann kein Spiel ein Genuss sein, dessen Regeln unbekannt sind. Daher werden für die Integral-Games dynamische Lernprozesse unverzichtbar. Auch diese sollen nach Selbstorganisationsprinzipien aufgebaut und organisiert sein. Und auch hierbei gilt die Forderung nach Grundsätzlichkeit und Einfachheit.

Für die Entwicklung und den Erfolg der Integral-Games ist Leichtigkeit und Spannung ebenso unverzichtbar, wie die transkulturelle Gültig- und Tragfähigkeit der Spiele.

I. B 2.: Veranstaltungs- und computertechnische Gesichtspunkte

Mit der Entwicklung von veranstaltungs-und computertechnischen Gesichtspunkten der Integral-Games geht es einerseits um die praktische Realisierung und andererseits um die Frage der Rahmengebung für die Integral-Games. Dabei ist davon auszugehen, dass Spiele von transkultureller Bedeutung einer entsprechenden Öffentlichkeit und eines entsprechenden Rahmens bedürfen. Die entsprechenden Überlegungen erfolgen zu den Gesichtspunkten:

. Öffentliche Aufführungsorte und Spielanlagen
. Spielformen, Spielinstrumentarien, Spielregeln, Spielanordnungen

Struktur und Inhalt der Integral-Games bedingen die Strukturen der Aufführungsorte und Spielanlagen. Hier ist - als Vision - an Aufführungsorte und Spielanlagen zu denken, die in Grössenordnungen z.B. von Buckminster Fullers "worldgame" anzusiedeln sind. Es soll vielen Menschen ermöglicht werden, den Verlauf eines Spieles gemeinsam und live zu erleben, da das kollektive Erlebnis als ein besonderer kultureller Wert einzustufen ist.

Die Spiele selbst ereignen sich in dynamischen Prozessen von Formen, Farben und Klängen, die mittels modernster Techniken z.B. planetariumsähnlich projiziert werden. Sehr wichtig ist die Diskussion, welche Positionen die Zuhörer/Zuschauer in Bezug auf die Wahrnehmung der Spielvorgänge einnehmen können. Hier sind unterschiedliche Modelle zu diskutieren. So könnten die Zuschauer/Zuhörer sich z.B. im Zentrum der Ereignisse befinden, die sich um sie herum abspielen. Sie könnten aber auch - ähnlich wie in einem Fussballstadion - um das Zentrum des Spieles herum positioniert sein.

Des weiteren gilt es Rahmenbedingungen der Spiele zu formulieren und zu diskutieren, z.B.:

. Das Meisterspiel als grosses öffentliches Ereignis
. Das Privatspiel am Heimcomputer  (neue medientechnische Ausstattungen für
  Heimcomputer, z.B. quadrophoner Raumklang )
. Spiele auf regionaler, nationaler, internationaler Ebene
. Liveübertragungen im Internet, in Rundfunk und Fernsehen.
. Das Spiel in unterschiedlichen Initiierungs- und Schwierigkeitsgraden

Nicht zuletzt sind die technischen Umsetzungen der inhaltlichen Relationen in Programmierung, Veranstaltungs- und Computertechnik zu bedenken und mit erfahrenden Computer- und Veranstaltungstechnikern zu diskutieren.

Und um den Integral-Games eine Realisierungschance zu eröffnen, sind Finanzierungsstrukturen zu entwerfen. Auch hierfür gilt es den Rat von erfahrenen Fachleuten einzuholen, jedoch ohne sich von Erfahrungen zu sehr blenden zu lassen.

 I. C: Die öffentliche Kommunikation der Forschungsergebnisse

Mit den Integral-Games geht es in gewisser Weise um den Versuch einer Initialzündung zu einem umfassenden integral-modernen kuturellen work in progress, dessen Gelingen von der Beteiligung vieler Menschen sowie der Akzeptanz breiter Bevölkerungsschichten abhängt. Um diese Initialzündung auszulösen, ist eine kuge Kommunikation der Anliegen, der Theorien und der Praxis der Integral-Games unverzichtbar. Im Rahmen der finanziellen Möglichkeiten soll diese Kommunikation vornehmlich auf folgende Weise erfolgen:

I.C 1: Entwicklung und Realisierung kleiner Integral-Games

Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen werden die ersten einfachen Varianten und Prototypen von Integral-Games an die Öffentlichkeit gebracht. Und zwar sowohl als öffentliches Ereignis, als auch als Variante für das Spiel am Heimcomputer.

I. C 2.: Symposien und Tagungen

In verschiedenen Phasen des Projektes soll jeweils ein grosses internationales Symposium stattfinden, auf dem die relevanten Fragestellungen bzw. Forschungsergebnisse sowie die künstlerisch entwickelten Varianten und Prototypen von Integral-Games vorgestellt und diskutiert werden.

Zwischen den grossen Symposien sollten Tagungen zu einzelnen Spezialthemen stattfinden.

Mit den öffentlichen Realisationen der Integral-Games sowie den Diskussionen sollen die Forschungsergebnisse und Anhaltspunkte vorgestellt und öffentlich getestet werden. Es wird angestrebt, dass dies in Kooperation mit den öffentlich-rechtlichen Rundfunk- und Fernsehanstalten geschieht.

I. C 3.: Herausgabe eines Buches "Homo ludens - transkulturelle Integral-Games"

Die Beiträge zu den Symposien und Tagungen, die Visionen und Forschungsergebnisse sowie die ersten Prototypen zu den Integral-Games sollen in Buchform erscheinen.

I. C 4.: Präsentation im Internet

Die aktuelle Diskussion zu den einzelnen Themen soll mittels Internet einem grösseren Interessentenkreis zugänglich gemacht werden. Es werden dafür u.a. themenspezifische Chats eingerichtet.

I. C 5.: Presse- und Öffentlichkeitsarbeit

Damit das Forschungsprojekt gesellschaftlich angemessen kommuniziert und die Internetseiten gut frequentiert werden, ist eine intensive Presse- und Öffentlichkeitsarbeit zu leisten.

II. Arbeitsstruktur

Die Arbeitsstruktur insgesamt soll speziell für die Zusammenarbeit unterschiedlicher Spezialisten in einem interdisziplinären Netzwerk eingerichtet werden. Es werden spezielle Interfaces gebildet, die die interdisziplinäre Verständigung gewährleisten.
 

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Entwurf eines Arbeitspapieres zu "Integral-Games" /
Copyright by H. Johannes Wallmann 2001
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Integral-Games - ein Projektentwurf
















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