Benutzerspezifische Werkzeuge

integral-games

 

INTEGRAL-GAMES - Vision und Forschungskonzept (Copyright H. Johannes Wallmann, 2001/2009)


Die Idee der Integral-Games knüpft kritisch reflektierend an der Glasperlenspiel-Idee von Hermann Hesse sowie der World-Game-Idee von Buckminster Fuller an, um im Spiel von Naturgesetz und Zufall mit neuesten technischen Mitteln die kosmischen und organismischen Aspekte menschlichen Lebens erfahrbar werden zu lassen und uns Menschen als mitgestaltende "Teilnehmer an der großen kosmischen Aktivität Leben" (Olivier Messiaen) zu begreifen.

Ob privat oder vor einer weltweiten Öffentlichkeit gespielt, sollen Integral-Games im Spiel fundiertes Wissen und wirklichkeitsnahe Erfahrungen vermitteln, einen integral-modernen ästhetischen Informationstransfer gewährleisten und zur Weiter- und Neuentwicklung (trans)kultureller Identität beitragen.

Die Idee der Integral-Games bietet die Möglichkeit der Entwicklung einer transkulturellen Computer-Spiel-Praxis, mit der verschiedenste Formen und Funktionen der Künste, Wissenschaften, Religionen, Philosophien sowie der Weisheiten der einzelnen Kulturen sinnlich erfahren und miteinander in spannendes Spiel gebracht werden können.

Welt wird dabei als Resultante von sich gegenseitig beeinflussenden dynamischen Prozessen verstanden, erfahren und simulativ mitgestaltet. Wissenschaftliche Aspekte und Rätsel z.B. der Chaos- und Stringtheorien oder z.B. von Supernova, die Funktionen z.B. Schwarzer Löcher im Weltall gehören dazu ebenso, wie die Simulation von ökologischen, ökonomischen, ethischen und genetischen Relationen, Formen, Strukturen und Prozessen wie auch die Reflektion von ethischen, theologischen, philosophischen Fragestellungen.

Integral-Games als gesellschaftliches Ereignis

Die Vision ist,  dass Integral-Games als gesellschaftliches (Groß)Ereignis von Spielmeistern in „Laut und Form und Farbe“ gespielt werden, live übertragen z.B. von Rundfunk-, Fernseh- und Internetmedien. Ebenso sollen sie auch zu Hause am Computer – oder mit anderen Spielern über Internet verbunden – gespielt werden können. Mit Formen, Farben, Klängen sollen differenzierte integrale - rationale wie emotionale - Erfahrungen von Resonanzphänomen unterschiedlichster dynamischer Prozesse und ihrer sinnvollen Gestaltung ermöglicht werden.

Interdisziplinäre Zusammenarbeit

Die Künste der Moderne haben sozusagen schon seit Beginn des 20. Jahrhunderts eine Art Grundlagenforschung realisiert, die für Integral-Games nutzbar gemacht werden kann. Um spannende Integral-Games auf höchstem Niveau zu entwickeln, ist jedoch eine umfassende inter- und transdisziplinäre Zusammenarbeit notwendig, die - neben den zeitgenössischen Künsten - die Arbeit von Naturwissenschaftlern, Mathematikern, Computerprogrammierern, Licht- und Tontechnikern ebenso benötigt, wie z.B. Erkenntnisse aus Ethik, Philosophie und Theologie, aus den Kultur-, Kunst- und Musikwissenschaften, archäologischer Kulturanthropologie, oder Erkenntnisse z.B. aus Chaosforschung, Stringstheorie, Physik, Astronomie, Spieltheorie.

Unabhängig davon, dass ich selbst in den zurückliegenden Jahren eine Reihe von Prototypen musikalischer Spielformen entwickelt habe, ist es eine unverzichtbare Voraussetzung zur Entwicklung und Realisierung von Integral-Games (s.a. Integral-Art-Domäne VII: KOSMOS DES SPIELS), sie auf eine solide und umfassende interdisziplinäre Strukturbasis zu stellen, die die notwendige Kooperation zwischen unterschiedlichen Disziplinen und Instituten gewährleistet.

Publikum

Meine Integral-Art-Projekte, wie z.B. KLANGZEIT WUPPERTAL, SCHWEBEN UND HÖREN, GLOCKEN REQUIEM DRESDEN, KLANG FELSEN HELGOLAND, INNENKLANG FÜR VIER ORCHESTERGRUPPEN UND SOPRANE (Berlin), der grüne klang, DER BLAUE KLANG, IM FUNKELN DER STERNE, die von vielen tausenden Zuhörern gehört und gesehen wurden, bestätigen die These, dass avancierte künstlerische Projekte, die für einen konkreten Zusammenhang - und unter Beachtung sämtlicher Randbedingungen - speziell entwickelt werden, auch unter "Normalbürgern" ein aufmerksames und interessiertes Publikum finden können.

Wenn es gelänge, sie auf hohem Niveau zu entwickeln, könnten Integral-Games sich eines Tages vielleicht sogar als kulturelle Alternativen zu Massenerlebnissen wie Fussballspielen oder Rock- und Popkonzerten herausstellen.

Spielformen

Die unterschiedliche Spielformen der Integral-Games, die es zu entwickeln gilt, sollen es erlauben, wichtige Prozesse in Natur und Gesellschaft aufgrund des Zusammenspiels von Formen und Funktionen, von Teil und Ganzem, von Subjekt- und Objekt-Relationen zu begreifen, zu berücksichtigen und simulativ zu gestalten.

Das Training der Wahrnehmung und des Reaktionsvermögens ist dafür ein wichtiges Handwerkszeug. Es muss keinesfalls (wie in vielen der bisherigen Computerspiele) mit der Mentalität rücksichtsloser Mordorgien oder irgendwelchen Kitsch- und Scheinwelten verbunden sein.

Z.B.  kann sich das Training der Wahrnehmung und des Reaktionsvermögens aus dem Spiel, dem Vergleich und im Wettbewerb mit herausragenden Eigenschaften und Fertigkeiten anderer Lebewesen ergeben. Sieg und Niederlage auf den unterschiedlichsten Ebenen von Geschicklichkeiten können dabei zu spannenden Abenteuern und technischen sowie ökologischen Herausforderungen werden, bei denen es um Leben und Tod im Sinne des Fortbestehens der Menschheit geht.

Obwohl sie hochspannend zu gestalten sein sollten, dürfen die Integral-Games nicht ausschließlich auf Sieg oder Niederlage zielen, sondern mindestens ebenso auf das Zusammenspiel der unterschiedlichen Teile zu einem Ganzen. Es sollte hierbei um Organismus, Selbstorganisation, um Kreationen und Beiträge zu einem langfristig lebensfähigen Ganzen, um gelingende gegenseitige Ergänzung unterschiedlicher Individuen, Gesellschaften, Teile und Aspekte gehen.

Die profunde gedankliche Reflektion im Spiel - künstlerisch, wissenschaftlich, ethisch, philosophisch, theologisch - wird dabei ein wesentliche Rolle spielen müssen.

Jedes der größeren oder kleineren Integral-Games sollte entwickelt werden als Baustein eines integralen Gesamtkonzeptes, das sich in ständiger Weiterentwicklung und Falsifizierung befindet. Das gesellschaftliche Leben (und das Leben überhaupt) ist ein großes Selbstorganisationssystem, das wir selbst mitgestalten. Integral-Games sollen es erlauben, sich dafür profund zu trainieren.

Ästhetischer Informationstransfer

Die Kultur unserer gegenwärtigen Gesellschaft hat zunehmend in Vergessenheit geraten lassen, von welch emminenter Bedeutung der ästhetische Informationstransfer ist. Wie seine Qualität auch immer sein mag (ob an Klischees und Kitsch oder traditionellen oder innovativen kulturellen Qualitäten orientiert), sie wirkt immer emotional und daher sehr viel tiefer als alles rationale Erklären und Verstehen.

Für die Entwicklung der Spiele ist dies im Blick zu behalten und die Wahrnehmung des Menschen von allzu viel Klischee, Kitsch und Gewohnheiten frei zu machen. Denn „wenn wir einmal unsere Sinne und unser Nervensystem der persönlichen Manipulation jener überlassen haben, die unsere Augen und Ohren pachten und Zinsen daraus zu schlagen versuchen, bleiben uns eigentlich keine Rechte mehr“, schreibt Marshall McLuhan in „Unterstanding Media“.

Integrales Bewusstsein, kulturelle Identität und Goldene Regel

Die Integral-Games zielen darauf, den rationalen die emotionalen, den emotionalen die rationalen Erlebnisse, Erfahrungen und Wahrnehmungen zu korrelieren, so dass das Eine nur als die andere Seite des Anderen erfahren wird. Ebenso wäre den regionalen, nationalen und religiösen Ebenen kulturellen Bewusstseins die transkulturelle Ebene hinzuzufügen. Es gilt dabei den Blick für die Eigenheiten und Besonderheiten des Einzelnen ebenso frei zu machen, wie den Blick auf das Ganze. Die einzelnen kulturellen Traditionen und Weisheiten gilt es zu verstehen, zu akzeptieren, zu entideologisieren, um von ihnen Leben begreifen zu lernen. In diesem Sinne werden die Integral-Games Sinnerfahrung und eine neue Aufgeschlossenheit und Demut gegenüber dem großen Ganzen mit sich bringen.

Es gilt dabei die Goldene Regel zu praktizieren: Sie besagt: „Was Du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem anderen zu“, oder auch: „Tu dem anderen nicht das Schlechte, von dem du nicht willst, dass man es dir tut!“, positiv ausgedrückt: „Tu dem anderen das Gute, von dem du möchtest, dass man es dir tut!“ Oder: „Handle so, dass deine Handlungen Bestandteil eines Vertrages sein könnten, der sowohl für dich als auch für alle anderen Menschen fair ist.“  (nach Ilja Schmelzer) Die Goldene Regel gilt für Privatpersonen ebenso wie für den gesellschaftlichen Austausch oder für den Austausch zwischen unterschiedlichen Kulturen und Gesellschaften.

Im spielerischen Erlebnis von Klängen, Formen und Farben soll es mit Integral-Games z.B. möglich werden, im Spiel sowohl die Unterschiede als auch die archetypischen Gemeinsamkeiten der unterschiedlichen Weltkulturen zu erfahren. Da sich in den Formen und Farben der modernen Kunst und Musik ein Konkretisierungs- und Abstraktionsvermögen äussert, das dem alter Kulturen und Urvölker sehr verwandt ist, könnte die Suche nach den Gemeinsamkeiten zwischen den Kulturen z.B. an diesem Punkt beginnen.

Auf Dauer gesehen, sollen Integral-Games dazu beitragen, durch Erkenntnisgewinn Kriegstreibern und Ideologen wirksame Barrieren entgegen zu setzen und die Intelligenz und Wahrnehmungsfähigkeit des Menschen frei-verantwortlich zu entwickeln, anstatt sie für kommerzielle oder ideologische Zwecke zu domestizieren. Die fundamentalen Unterschiede zwischen den Weltkulturen könnten dann entideologisiert werden und in einen Willen zu gegenseitiger Ergänzung umgewandelt werden, durch den zahlreiche Synergie-Effekte entstehen. Angesichts der kommerziellen und technologischen Globalisierung muss dies als eine hohe kulturelle Aufgabenstellung, für die es Kompetenzen, Möglichkeiten und Kräfte vieler Menschen zu nutzen und zu koordinieren gilt. Ein aktiver Frieden zwischen den Menschen und ihr gemeinsames Ringen um angemessene ("teleonomisch fitteste") Problemlösungen würde daraus hervorgehen können.

Um für all dies die Voraussetzungen zu entwickeln, braucht es einer - auf seriösen Forschungen und Klärungen beruhenden - interdisziplinären Zusammenarbeit. Erst so wird sich die Chance bieten, gesellschaftlich relevant ein integral- modernes (trans)kulturelles Bewusstsein sowie moderne kulturelle Identitäten zu entwickeln, ohne dabei in die Klischees und den kommerziellen Kitsch der Unterhaltungsindustrien bzw. in individuelle Ästhetizismen abzustürzen.

I. Wissenschaftliche und künstlerische Aufgabenstellungen


A: Die Sichtung (kultur)wissenschaftlicher und philosophischer Grundlagen
zukünftiger Integral-Games auf transkultureller Basis

B: Die Entwicklung von Integral-Game-Prototypen

C: Die öffentliche Kommunikation der Forschungsergebnisse 

 

I.A: Die Sichtung (kultur)wissenschaftlicher und philosophischer Grundlagen transkultureller Integral-Games


Diese Sichtung soll vornehmlich in drei Bereichen erfolgen:
1. Gemeinsamkeiten im Vergleich der Kulturen
2. Homo ludens - naturwissenschaftliche und künstlerische Grundlagen der Integral-Games
3. Kritische Reflexion bisheriger Computerspiele


I. A 1.: Gemeinsamkeiten im Vergleich der Kulturen:


Die vorgesehenen Forschungen setzen nicht an bei den grossen Religionen und Ideologien, sondern bei den in ihnen gebrauchten "Archetypen" von Formen, Farben, Klängen. Es wird danach gefragt, welche traditionellen und aktuellen Bedeutungen in den unterschiedlichen Kulturen z.B. Kreis, Quadrat, Spirale, die Zahlen oder die Farbe blau haben. Es geht bei dieser vergleichenden Forschung darum, in den Kulturen Linien von Ähnlichkeiten und Gemeinsamkeiten aufzuspüren, ohne dabei die Unterschiede zu verwischen.

Die Forschungen werden sich zunächst auf folgende Themen erstrecken:

. dynamische Prozesse in Mikro- und Makrostrukturen z.B. von Astronomie, Biologie, Chemie, Physik, Sozial- und Kulturgeschichte
. Formen, Farben, Klänge und deren "Archetypen" im interkulturellen Vergleich
. Das kosmische und organismische Bewusstsein in den unterschiedlichen Kulturen in Vergangenheit und Gegenwart
. Methoden und Techniken kulturellen/künstlerischen/wissenschaftliche/religiösen Erlebens und Gestaltens

Die genauen Forschungsthemen sollen entsprechend der sich am Forschungsprojekt beteiligenden Forscher konkretisiert werden.

I. A 2.: Homo ludens


J. Huizinga hat mit seinem Buch "Homo ludens" einige kulturgeschichtliche und gedankliche Linien des Spiels und des spielenden Menschen aufgezeigt. Manfred Eigen/Ruthild Wnkler haben mit ihrem Buch "Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall" einen modernen naturwissenschaftlichen Blick auf das Spiel und seine Implikationen geworfen. Nicht zuletzt ist an Buckminster Fullers Idee eines "Worldgames" zu denken, mit dem Strategien der zivilisatorischen Entwicklungen und ihrer ökologischen und kulturellen Auswirkungen simuliert werden sollten.

Wir fragen mit unseren Forschungen, inwiefern im Spiel allgemeingültige "Naturgesetze" und Selbstorganisationsprinzipien zur Anwendung kommen und zu einer transkulturellen Verständigung beitragen können.

. Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall
. Allgemeine und grundlegende Prinzipien von Selbstorganisationssystemen
. Strings-, Chaos- und Spieltheorien
. Der energetische Charakter von Formen, Farben, Klängen
. Strategien zur Steuerung integraler dynamischer Prozesse

Wir stellen zudem die Frage nach der Relevanz solcher Visionen wie des "Glasperlenspiels" von Hermann Hesse und befassen uns mit den zahlreichen bisherigen Veröffentlichungen und Überlegungen zum Thema "Spiel". Wir fragen danach, wie eine neue "ludische Kultur" beschaffen sein könnte. Wir gehen bei unserem Forschungsprojekt von der These aus, dass die integralen organismischen und kosmischen Realitäten des Lebens in spannendem Spiel simulativ erfahren und gelernt werden können und dass es möglich ist, über entsprechende Spiele ein transkulturelles Bewusstsein zu entwickeln.

. J. Huizingas "homo ludens"
. Hermann Hesses Glasperlenspiel - grosse Vision mit kleinen Denkfehlern
. Das "Worldgame" von Buckminster Fuller
. "Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall" von Manfred Eigen/Ruthild Wnkler
. „Künstliche Spiele“ Herausgegeben von von G.Hartwagner, S.Iglhaut, F.Rötzer
. Neue neuro-kulturelle Verständnisse und Implikationen von Kunst und Spiel
. Ethische, technische und logistische Grundlagen für eine ludische Kultur
. Spielinteresse und kulturelle Bindung
. Philosophien von Regel und Zufall (z.B. das I Ging, das Tarot, Spiele überhaupt)

 I. A 3.: Kritische Reflexion bisheriger Computerspiele


Die bisherigen Computerspiele sind kaum ein Anlass, auf die Bildung eines kulturellen Bewusstseins mittels Spiel zu setzen. Wir nehmen daher eine Sichtung bisheriger Computerspiele vor und unterziehen sie einer eingehenden kulturkritischen Reflexion unter Gesichtspunkten wie:

. Der Spieler in Phantasien verdorben - ein Übermaß an spielerischer Willkür
. Die Abtrennung vom Realen - zum Realitätsverlust der Spieler
. Das Problem der Gartenzwerg- und Folkästhetik zahlreicher Spiele
. Gestaltgeben statt Gewaltstreben - dem Gewaltpotential durch Gestaltungspotential begegnen

I.B: Die Entwicklung von Integral-Game-Prototypen


Zeitgleich zu den unter I.A. genannten Forschungen beginnt auf der Grundlage des Konzeptes ein weiteres Team mit dem Versuch, Visionen zum Prototyp eines Integral-Games zu entwickeln. Während des Fortgangs der Entwicklungs- und Forschungsarbeiten treten die Forschungs- und Entwicklungsteams untereinander in einen engen Informations- und Gedankenaustausch, um so die unterschiedlichen Ansätze, Erkenntnisse und Fragestellungen zu diskutieren und zu transkulturell tragfähigen Lösungen zu führen.

I. B 1.: Entwicklung allgemeiner philosophischer, theoretischer und ästhetischer Grundlagen


Nach visionären "Brainstormings" gilt es für das Entwicklungsteam, allgemeine philosophische, theoretische und ästhetische Grundlagen im Hinblick auf deren Umsetzbarkeit in einem Integral-Game zu formulieren. Das soll unter folgenden Gesichtspunkten geschehen:

. Spielerische Methoden der Initiierung und Entwicklung eines integralen transkulturellen Bewusstseins
. Organismische, kosmische und technologische Strategien und ihre Anwendung in Integral-Games als Realitätssimulation
. Die sinnliche Erfahrung integraler Selbstorganisationssysteme
. Entwicklung / Nutzung einer transkulturell-modernen Ästhetik als spielereignisimmanente Relation
. Metaebenen der Integral-Games - Metaebenen abstrakter Kunst
. Integral-Games als spielerischer Ausdruck von Verantwortungsübernahme und integral-modernem Gestaltungswillen

Die Spiele werden mit Hilfe bestimmter Prinzipien, Regeln, Konventionen gespielt, die grundlegend einfach und leicht nachvollziehbar sein sollen; z.B.:

. Das Prinzip des Selbstorganisationssystemes und des organismischen Wechselspiels zwischen Teil und Ganzem
. Das Prinzip von Schwingung und Resonanz
. Das Prinzip der Einheit und Spannung der Gegensätze
. Das Prinzip der Symmetrie als effektive Strategie von Selbstorganisationssystemen

Natürlich kann kein Spiel ein Genuss sein, dessen Regeln unbekannt sind. Daher werden für die Integral-Games dynamische Lernprozesse unverzichtbar. Auch diese sollen nach Selbstorganisationsprinzipien aufgebaut und organisiert sein. Und auch hierbei gilt die Forderung nach Grundsätzlichkeit und Einfachheit.

Für die Entwicklung und den Erfolg der Integral-Games ist Leichtigkeit und Spannung ebenso unverzichtbar, wie die transkulturelle Gültig- und Tragfähigkeit der Spiele.

I. B 2.: Beachtung veranstaltungs- und computertechnischer Gesichtspunkte


Mit der Entwicklung von veranstaltungs-und computertechnischen Gesichtspunkten der Integral-Games geht es einerseits um die praktische Realisierung und andererseits um die Frage der Rahmengebung für die Integral-Games. Dabei ist davon auszugehen, dass Spiele von transkultureller Bedeutung einer entsprechenden Öffentlichkeit und eines entsprechenden Rahmens bedürfen. Die entsprechenden Überlegungen erfolgen zu den Gesichtspunkten:

. Öffentliche Aufführungsorte und Spielanlagen
. Spielformen, Spielinstrumentarien, Spielregeln, Spielanordnungen

Struktur und Inhalt der Integral-Games bedingen die Strukturen der Aufführungsorte und Spielanlagen. Hier ist - als Vision - an Aufführungsorte und Spielanlagen zu denken, die in Grössenordnungen z.B. von Buckminster Fullers "worldgame" anzusiedeln sind. Es soll vielen Menschen ermöglicht werden, den Verlauf eines Spieles gemeinsam und live zu erleben, da das kollektive Erlebnis als ein besonderer kultureller Wert einzustufen ist.

Die Spiele selbst ereignen sich in dynamischen Prozessen von Formen, Farben und Klängen, die mittels modernster Techniken z.B. planetariumsähnlich projiziert werden. Sehr wichtig ist die Diskussion, welche Positionen die Zuhörer/Zuschauer in Bezug auf die Wahrnehmung der Spielvorgänge einnehmen können. Hier sind unterschiedliche Modelle zu diskutieren. So könnten die Zuschauer/Zuhörer sich z.B. im Zentrum der Ereignisse befinden, die sich um sie herum abspielen. Sie könnten aber auch - ähnlich wie in einem Fussballstadion - um das Zentrum des Spieles herum positioniert sein.

Des weiteren gilt es Rahmenbedingungen der Spiele zu formulieren und zu diskutieren, z.B.:

. Das Meisterspiel als grosses öffentliches Ereignis
. Das Privatspiel am Heimcomputer  (neue medientechnische Ausstattungen für
  Heimcomputer, z.B. quadrophoner Raumklang )
. Spiele auf regionaler, nationaler, internationaler Ebene
. Liveübertragungen im Internet, in Rundfunk und Fernsehen.
. Das Spiel in unterschiedlichen Initiierungs- und Schwierigkeitsgraden

Nicht zuletzt sind die technischen Umsetzungen der inhaltlichen Relationen in Programmierung, Veranstaltungs- und Computertechnik zu bedenken und mit erfahrenden Computer- und Veranstaltungstechnikern zu diskutieren.

Und um den Integral-Games eine Realisierungschance zu eröffnen, sind Finanzierungsstrukturen zu entwerfen. Auch hierfür gilt es den Rat von erfahrenen Fachleuten einzuholen, jedoch ohne sich von Erfahrungen zu sehr blenden zu lassen.

 I. C: Die öffentliche Kommunikation der Forschungsergebnisse


Mit den Integral-Games geht es in gewisser Weise um den Versuch einer Initialzündung zu einem umfassenden integral-modernen kuturellen work in progress, dessen Gelingen von der Beteiligung vieler Menschen sowie der Akzeptanz breiter Bevölkerungsschichten abhängt. Um diese Initialzündung auszulösen, ist eine kuge Kommunikation der Anliegen, der Theorien und der Praxis der Integral-Games unverzichtbar. Im Rahmen der finanziellen Möglichkeiten soll diese Kommunikation vornehmlich auf folgende Weise erfolgen:

I.C 1: Entwicklung und Realisierung kleiner Integral-Games


Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen werden die ersten einfachen Varianten und Prototypen von Integral-Games an die Öffentlichkeit gebracht. Und zwar sowohl als öffentliches Ereignis, als auch als Variante für das Spiel am Heimcomputer.

I. C 2.: Symposien und Tagungen


In verschiedenen Phasen des Projektes soll jeweils ein grosses internationales Symposium stattfinden, auf dem die relevanten Fragestellungen bzw. Forschungsergebnisse sowie die künstlerisch entwickelten Varianten und Prototypen von Integral-Games vorgestellt und diskutiert werden.

Zwischen den grossen Symposien sollten Tagungen zu einzelnen Spezialthemen stattfinden.

Mit den öffentlichen Realisationen der Integral-Games sowie den Diskussionen sollen die Forschungsergebnisse und Anhaltspunkte vorgestellt und öffentlich getestet werden. Es wird angestrebt, dass dies in Kooperation mit den öffentlich-rechtlichen Rundfunk- und Fernsehanstalten geschieht.

I. C 3.: Herausgabe eines Buches "Homo ludens - transkulturelle Integral-Games"


Die Beiträge zu den Symposien und Tagungen, die Visionen und Forschungsergebnisse sowie die ersten Prototypen zu den Integral-Games sollen in Buchform erscheinen.

I. C 4.: Präsentation im Internet


Die aktuelle Diskussion zu den einzelnen Themen soll mittels Internet einem grösseren Interessentenkreis zugänglich gemacht werden. Es werden dafür u.a. themenspezifische Chats eingerichtet.

I. C 5.: Presse- und Öffentlichkeitsarbeit


Damit das Forschungsprojekt gesellschaftlich angemessen kommuniziert und die Internetseiten gut frequentiert werden, ist eine intensive Presse- und Öffentlichkeitsarbeit zu leisten.

II. Arbeitsstruktur


Die Arbeitsstruktur insgesamt soll speziell für die Zusammenarbeit unterschiedlicher Spezialisten in einem interdisziplinären Netzwerk eingerichtet werden. Es werden spezielle Interfaces gebildet, die die interdisziplinäre Verständigung gewährleisten.
 

----------------------

Entwurf eines Arbeitspapieres zu "Integral-Games" /
Copyright by H. Johannes Wallmann 2001
Alle Rechte vorbehalten

---------------------

 

III. COMPUTERMUSIK UND GLASPERLENSPIEL- ein Essay von H. Johannes Wallmann (1989)

 

"...Ruhe, Kraft und Würde ausstrahlend ... erschien er im Festsaal ... eröffnete Akt um Akt seines Spiels mit den rituellen Gebärden, schrieb zierlich mit leuchtendem Goldgriffel Zeichen um Zeichen auf die kleine Tafel, vor welcher er stand, und alsbald erschienen die selben Zeichen in der Spiel-Chiffrenschrift, hundertmal vergrössert, auf der Riesentafel der hinteren Saalwand, wurden von tausend flüsternden Stimmen nachbuchstabiert, von den Sprechern laut ausgerufen, von den Fernmeldern ins Land und in die Welt hinaus entsendet..."

Hermann Hesse, aus dessen "Glasperlenspiel" diese Sätze stammen, hat mit der Idee des Glasperlenspiels dem "Zwölftonspiel" und anderen Überlegungen des Komponisten Joseph Matthias Hauer ein DenkMal gesetzt, über das es sich nachzudenken lohnt. Die "Riesentafel", ein grosser Bildschirm  - heute bis hin zur Computergrafik oder Laserplastik weiterzudenken -  und die Medien als die heutigen "Fernmelder" würden zukünftig eine weltweite Teilnahme an einem etwaigen "Glasperlenspiel" gestatten. Seit Jahrzehnten beschäftigen sich Wissenschaftler mit Spieltheorien und befassen sich Künstler mit vergleichbaren Überlegungen. Es ist heute denkbar, akustische und optische Kosmen von Material und Regeln zu schaffen, deren unterschiedliche Teile die unterschiedlichsten Kombinationen eingehen können und - im Spiel von Material und Regel - selbsterneuernde Organismen  bilden.

"Das Glasperlenspiel ist ... ein Spiel mit sämtlichen Inhalten und Werten unserer Kultur, es spielt mit ihnen, wie etwa in den Blütezeiten der Künste ein Maler mit den Farben seiner Palette gespielt haben mag. Was die Menschheit an Erkenntnissen, hohen Gedanken und Kunstwerken in ihren schîpferischen Zeitaltern hervorgebracht, was die nachfolgenden Perioden gelehrter Betrachtung auf Begriffe gebracht und zum intellektuellen Besitz gemacht haben, dieses ganze ungeheure Material von geistigen Werten wird vom Glasperlenspieler so gespielt wie eine Orgel vom Organisten, und diese Orgel ist von kaum auszudenkender Vollkommenheit, ihre Manuale und Pedale tasten den ganzen geistigen Kosmos ab, ihre Register sind beinahe unzählig, theoretisch lieûe mit diesem Instrument der ganze geistige Weltinhalt sich im Spiele reproduzieren."

Konkretisieren wir diese Idee für die Musik, so sind zwischen verschiedenen Spielern Spiele denkbar, die z.B. mit Computern Über elektroakustische Klangrealisationen ästhetisch wahrnehmbar werden könnten. Auf einer technisch neuen Ebene würde mit diesen Spielen an sehr alten Relationen aus  Vorzeiten der Musiknotation und der alten indischen oder der alten chinesischen Musik angeknüpft, ohne dass neuestes Denken der europäischen Musikentwicklung dabei negiert werden müßte.

Die Spiele könnten innerhalb eines Zimmers gespielt werden, könnten - über entsprechende Kommunikationssysteme - aber auch Spieler verschiedener Orten miteinander  verbinden. Eine neue ästhetische nonverbale Kommunikation würde zwischenmenschlichen Beziehungen neue Impulse geben können.  Elektronische Musik, Computermusik
erhielte so einen kulturstrukturellen Sinn, der Über klangfarbliche 'Bereicherungen' und die Nachahmung des bekannten akustischen Instrumentariums weit hinausreichen könnte. Wenn für die Realisierung solcher Spiele entsprechende (Computer)Instrumente entwickelt würden und in die Familienhaushalte kämen, dann würde auch eine neue Möglichkeit von "Hausmusik" entstehen - mit einer kaum hoch genug einzuschätzenden Auswirkung auf die ästhetische Kreativität. Die Spieler, die auf Grund von Material und Regeln des
jeweiligen Spiels sich miteinander im Spiel befänden, könnten in Echtzeit ihre Individualität und Spontaneität akustisch wahrnehmbar ins Spiel einbringen, könnten sofort wahrnehmen, ob und wie sie in der Lage sind, sich als Teile des Spiels zu erweisen und die unterschiedlichen Teile des Spiels mittels Kenntnis und Intuition zusammenzufügen. Je nach der Meisterschaft der Spieler würde es schîne und interessante Konstellationen und Wendungen geben, die für den Zuhörer des Spiels umso fesselnder wären, je mehr dieser selbst in die Tiefe solcher Spiele eingedrungen ist.

Und hier geht es schon in die Dimensionen eines "Glasperlenspiels", denn es ist denkbar, daß solche akustisch und optisch spielbaren Spiele - von Meistern gespielt - zum kulturellen Höhepunkt einer Stadt, eines Landes, ja mehrerer Länder würden und Millionen über die Medien daran Anteil nähmen, um in der Tiefe ihrer Seele davon berührt zu werden. Staunend würde man vielleicht erfahren können, daß man Teil eines organismischen, Kosmos' ist und daß man mit ihm über die ästhetische Wahrnehmung in Verbindung treten kann. (Vorausgesetzt, daß die elektroakustische Farbklanglichkeit sehr viel sensibler gestaltet werden kann, als es bisher möglich ist.)

Wo aber sind die Computermusiker, die mit Hilfe ästhetisch/philosophischer Überlegungen (unter Verzicht auf individuelle Ideologismen) auf solche - vielleicht ganzheitlich zu nennenden - kulturellen Dimensionen orientieren? Wo existiert etwa ein "Spielerdorf" mit der  systematischen Forschungs- und ErFindungsarbeit, die aus solchen Überlegungen
resultieren müßte? Wo findet eine konstruktive Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Wissenschaftlern in Bezug auf die Erfüllung geistig-kultureller Funktionen überhaupt statt? Und wo sind die Initiativen der einflußreichen Politiker, Kulturverantwortlichen und Mäzene, um dafür die materiellen Voraussetzungen zu schaffen, eine geistig-kulturelle Erneuerung in entscheidendem Umfang zu fördern und in die Medien zu bringen?

Computermusiker sind im allgemeinen noch immer so stark mit der Lösung technischer Detailprobleme befaßt, als daß sie die Verbindung zum geistig-kulturellen Ganzen (in dem auch die Erfindungen um die Computermusik erst ihre sinnvollen Bezüge und kulturellen Funktionen erhalten können) wahren könnten. In einer Gesellschaft, die Geldgewinn und den Erfolg im Detail sogar Über die Wahrung der natürlichen Grundlagen unseres Überlebens erhoben hat, ist ihnen das auch kaum anzulasten. Es stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage, ob die Wahrung und Entfaltung der geistig-kulturellen Dimensionen unseres Lebens nicht als die Übergeordnete Aufgabe der verschiedendsten Bereiche der Geisteswissenschaften und Künste gelten müßte. Die Künstlern allein wären damit aussichtslos überfordert. Wenn das Spielerdorf Kastaliens nicht vom Lebensalltag so getrennt und zu elitär abgeschottet gewesen wäre, könnte es vielleicht als eine Metapher dafür gelten, wie die Lösung dieser Åbergeordneter Aufgabe angegangen werden könnte.

Hesse hat eine phantastisch erscheinende geistig-kulturelle Dimension vorgezeichnet, die mit Hilfe neuer Medientechniken erreicht werden könnte. Er hat die Wahrheit und Schönheit einer Kultur angesprochen, der die europäische und westliche Zivilisation mit Hilfe gewonnener Technik entgegengehen könnte, wenn sie sich nicht stattdessen an sie und in ihr verlieren würde. Im Roman konnte die "Glasperlenspiel"-Idee nicht von Dauer sein und sich nicht aus dem Bann des Elitären lösen, weil Hesse vielleicht zu wenig auf die erneuernden schöpferischen Impulse, auf künstlerische Kreatürlichkeit, auf die  "Blüte der Künste" eines jeden Zeitalters, und zu sehr auf "intellektuellen Besitz" und auf eine einmalige "Blütezeit der Künste" orientiert war - so, als könnten Blumen nicht in jedem Jahr neu blühen.  Aber ohne die Bewußtwerdung des "ganzen ungeheuren Materials von geistigen Werten" konnten weder das "Zwölftonspiel" Joseph Matthias Hauers, noch das Glasperlenspiel Hermann Hesses zur Idee werden. Am Beispiel Kastaliens fährt Hesse aber auch vor Augen, wie belanglos das "ganze ungeheure Material" werden kann, wenn nicht eine starke Verbindung zwischen ihm und den Wirklichkeiten des Lebensalltages existiert. Und im Bewußtsein des Mangels dieser Verbindung liegt vielleicht auch Hesses Resignation. Wenn Technik als ein Instrumentarium zur Ermöglichung unserer geistig-kulturellen Optionen begriffen wird und auf ein ökologisch verträgliches Niveau gebracht werden kann, dann bietet uns technisches Instrumentarium außergewöhnliche

Möglichkeiten, diese Verbindung zu gewährleisten. Doch unter den beeindruckenden technischen Möglichkeiten unserer Zeit scheint mit der Besinnung auf die Wahrung unserer ökologischen Lebensgrundlagen auch die Besinnung auf das "ganze ungeheure Material von geistigen Werten"  verloren gegangen zu sein. Und um diese Besinnung muß es zunächst wieder gehen. Sie ist eine Aufgabe, die als Anforderung an die unterschiedlichsten Bereiche von Kunst, Wissenschaft und Politik begriffen werden muû. Mit ihrer Lösung böte sich die Chance, die geistig-kulturelle Dimension - als eine der wesentlichen Grundlagen und als Sinngeber menschlichen Lebens - zu entfalten und zu bewahren und zugleich der Entwicklung zu einer Computersklavengesellschaft gegenzusteuern.

 

 

                                              j - w - 26 - 4  - 89

                                                     13 - 11 - 89

                                                   A               

 

Artikelaktionen